Főoldal
Megosztás 2cda46d26cc5ffdfa7d71df41b01e157
Videojáték, mint mentális zavar?

2018-04-11 18:51:00

Az Egészségügyi Világszervezet (WHO) jegyzéke hamarosan hivatalosan is tartalmazhatja a videojáték-függőséget, mint mentális betegség. Az új nyilvántartás bétaverziójában már megtalálható a „gaming disorder” és annak definíciója.

Az 1989 óta fenntartott IDC (International Classification of Diseases, vagyis Betegségek nemzetközi osztályzása) tartalmazza az összes hivatalosan elismert egészségügyi problémát és azok pontos leírását. A legújabb verziót még 2018-ban tervezik kiadni, amiben 6D11-es kóddal szerepel a „gaming disorder”, vagyis a játszászavar. Érdekesség, hogy az előző kiadásban még csak a kóros játékszenvedélyt ismerik el, mint mentális- és viselkedészavar.

De mi számít függőségnek ebből a szempontból? Vajon automatikusan azzá válik az, aki napi több órát tölt videojátékkal? Vladimir Poznyak, a WHO mentális egészségügyi részlegének vezetője kifejtette, hogy ugyan a videojátékos betegségnek komoly következményei lehetnek, de a legtöbb játékos ettől függetlenül nem beteg. A túlzásnak viszont negatív hatásai lehetnek. Más tevékenységek helyébe lép a játék, így válik komoly problémává.

A WHO definíciója a „gaming disorderre” a következő: a játszászavar jellemzője egy állandó vagy visszatérő, a játékkal kapcsolatos viselkedési mintázat (digitális vagy videojáték), ami lehet online (internetes) vagy offline és a megnyilvánulási formái a következők: 1) a játékra fordított idő feletti kontroll csökkenése (például annak elkezdését, gyakoriságát, intenzitását, időtartamát, befejezését, kontextusát nézve); 2) a játék prioritást élvez más egyéb, napi tevékenységekkel szemben; és 3) a játékra fordított idő nem csökken, vagy ellenkezőleg növekszik annak ellenére, hogy nyilvánvaló negatív hatásai vannak. Kellően súlyos a mintázat, ha károsodást okoz a személyes, családi, szociális kapcsolatokban, az oktatásban, munkában vagy más, létfenntartáshoz szükséges területen. Lehet folytatólagos (krónikus), epizodikus és visszatérő. Legalább 12 hónapos fennállás esetén diagnosztizálható, de az intervallum rövidülhet, ha a diagnózis követelményei maradéktalanul teljesülnek és a tünetek láthatóak és súlyosak.

Ez nem az első eset, hogy egy szervezet komolyabban szeretne foglalkozni a problémával, szabályozni azt, de ez váltotta ki a legnagyobb visszhangot, nem csak a játékosok között, de a szakmán belül is. Míg sokan nem értik, mi lehetne ennek a megoldása (rehabilitáció, gyógyszeres kezelés), mások szerint ez egyszerűen sokkal nehezebbé teszi majd azok életét, akik „tényleges” betegséggel élnek együtt, hiszen kevesebb időt fognak rájuk fordítani az ilyen mondvacsinált függőségek miatt. Vajon az e-sport versenyzők, akik versenyszerűen foglalkoznak videojátékokkal és napi szinten órákat eddzenek, kivételt fognak-e képezni azért, mert pénzt keresnek ezzel a tevékenységgel?

Mindemellett pedig az ESA (Entertainment Software Association, vagyis a videojátékokat publikáló vállalatokat képviselő cég) sem ment el szó nélkül. Nyilatkozatukban hangsúlyozták, hogy a játékosok ugyanúgy szenvedélyesek hobbijuk iránt, mint a sportrajongók, mi sem bizonyítja ezt jobban, mint az, hogy az elmúlt évtizedek alatt több mint kétmilliárd ember választotta ezt a kikapcsolódási lehetőséget valamelyik formában. Szerintük a WHO-nak tudnia kell, hogy több kutatás is kimutatta, hogy klasszikus orvosi értelemben a videojátékok nem addiktívak. Ezt támasztja alá az APA (Amerikai Pszichológiai Egyesület) kutatása is, ami ugyan nem ad még teljes képet, a függőség jeleiként a szorongást, az elvonási tüneteket és az antiszociális viselkedést tartja számon. Egy 2016-os, az Oxfordi Egyetem által végzett kutatás során pedig 19 ezer emberből alig 3% ismerte fel a függőség tüneteit és nem mutattak ki egyértelmű kapcsolatot a függőség és a negatív hatások között.

A döntés tehát még nem végleges és bár a többség, beleértve szakértőket, pszichológusokat, kutatókat és a szakmát, hevesen tiltakozik ellene, a piac számára nem éppen kedvező híreket közöl a média: az iskolai lövöldözések kapcsán az amerikai elnök is napirenden tartja a videojátékok negatív hatásait és következményeit. Mindezt olyannyira, hogy már találkozót is szervezett az ipar képviselőivel, ahol kontextusból kiragadott jeleneteket vágtak össze különböző videojátékokból az erőszakosság bizonyítása végett. Azt, hogy mi legyen a következő lépés, nem sikerült megbeszélni, de ez ebben a formában egyelőre nem a pozitív megoldás malmára hajtja a vizet.

Szerző: Ficzere Fanni